زیانی, محبوبه, تاج فر, امیر هوشنگ. (1396). ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری. مجله پژوهش های مدیریت منابع سازمانی, 7(4), 75-93.
محبوبه زیانی; امیر هوشنگ تاج فر. "ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری". مجله پژوهش های مدیریت منابع سازمانی, 7, 4, 1396, 75-93.
زیانی, محبوبه, تاج فر, امیر هوشنگ. (1396). 'ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری', مجله پژوهش های مدیریت منابع سازمانی, 7(4), pp. 75-93.
زیانی, محبوبه, تاج فر, امیر هوشنگ. ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری. مجله پژوهش های مدیریت منابع سازمانی, 1396; 7(4): 75-93.
ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری
1کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نورتهران غرب، تهران، ایران.
2دکتری مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نور تهران غرب، تهران، ایران.
چکیده
چالش عمدهای که سازمانهای امروزی با آن مواجه هستند و بسیار پراهمیت و باارزش است، شکاف مشارکت و نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی است که کمترین مشارکت و انگیزه را ذاتاً به فعالیتهای کاری خوددارند. بازیوارسازی نوعی فعالیت واقعی است که از طریق یک سیستم بازی مهارت-محور تعیین میگردد که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطههای بیرونی برای ادامه به مشارکت، با تمایل شخصی میگردد. این پیامدهای رفتاری در سازمانها، مرتبط با تغییر رفتار کارکنان، توسعه مهارتها و ارتقاء نوآوری است. هدف از این پژوهش ارزیابی تمایل رفتاری و سنجش عوامل مرتبط بر پذیرش این فناوری است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی و توصیفی است و واحد تحلیل سازمان آبفای روستایی استان فارس با جامعه آماری 240 نفر و نمونه 147 نفر هست، که شامل کارکنانی با حداقل یک سال سابقه خدمت بوده که با نرمافزارهای تخصصی یا اتوماسیون اداری یا هر دو سروکار دارند. نمونهگیری غیرتصادفی و مبتنی بر هدف است و ابزار گردآوری دادهها پرسشنامه است که پس از تشکیل کارگاه آموزشی، اجرایی گردید. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبهشده و برای بررسی نرمال بودن دادهها از آزمون کلموگروف- اسمیرنف و برای آزمون فرضیات از آزمون اسپیرمن، کایاسکوئر و فریدمن استفاده گردید. نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری موردپذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف رادارند و با تقویت تعیینکنندههای اصلی، میتوان علاوه برافزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حالآنکه جمعیت شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.
Evaluation of the Factor Affect to the Adoption of Enterprise Gamification to Improve Behavioral Outcomes
نویسندگان [English]
mahboube zayyani1؛ Amir Hoshang Tajfar2
2phd and faculty member pnu department of Information Technology
چکیده [English]
Major important and valuable challenges that today's organizations face, engagement gap and how to motivate employees with intrinsically lowest engagement and motivation of their job activities. Gamification is a real activity which is determined through a skill-based game system that leads to learn the benefits of the correct labor behavior, even in the absence of external mediators to continue the engagement with personal desire. These behavioral outcomes in organizations are related to changes in employees' behavior, develop skills and innovation. The aim of this study is to evaluate the behavioral desire and the factors related to this technology adoption. The following survey is descriptive and the analysis unit is the rural water and sewage organization of Fars province with a statistical Society of 240 and 147 statistical samples including staff who deal with either specialized software or administrative automation or both, with at least 1 year work experience. Sampling is non-random and purposive and data is collected by questionnaire which is implemented after the workshop. To calculate the reliability, Cronbach's alpha coefficients are calculated, and to examine data normality Kolmogorov- Smirnov test and to examine the hypothesis, Spearman, chi- square and Friedman test is used. The results of this study indicates that this technology has been accepted by the staff and they have behavioral intention to do the objective manner and by strengthening the main determinants, we can increase staff's behavioral intention, in addition to improve performance and attitude. There is no significant relationship between the variables and the demographic.
کلیدواژه ها [English]
Gamification, motivation, behavioral outcomes
مراجع
[1] Werbach K., Hunter D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
[2] Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. (2016) Game on: Engaging customers and employees through gamification, Business Horizons, 59: 29-36.
[4] Hamari J., Koivisto J. (2013) Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. In Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, 5-8 June 2013.
[5] Su C-H., Cheng C-H. (2015) "A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements", Journal of Computer Assisted Learning, 31: 268-286.
[7] زَیّانی م. ، تاجفر ا. (1396) گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری، تهران، آتی نگر.
[8] Burke B. (2014) Gamify: How Gamification motivates people to do extraordinary thingsو Gartner, Inc.
[9] Koivisto J., Hamari J. (2014) "Demographic differences in perceived benefits from gamification", Computers in Human Behavior, 35: 179-188.
[10] Gagné M., Deci E. L. (2005) "Self-determination theory and work motivation", Journal of Organizational Behavior, 26: 331-362.
[11] Shuck B., Rose K. (2013) "Reframing employee engagement within the context of meaning and purpose: Implications for HRD, Advances in Developing Human Resources, 15(4): 341-355.
[12] Bakker A. B., Demerouti E. (2008) "Towards a model of work engagement", Career Development International, 13(3):209-223.
[13] Kahn W. A. (1990) "Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work", Academy of Management Journal, 33(4): 692-724.
[14] Schell J. (2008) The art of game design: A book of lenses, Burlington (MA): Morgan Kaufmann Publishers.
[16] Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011) From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”, MindTrek’11, Tampere, Finland, 28-30 September 2011.
[17] Kosmadoudi Z., Lim T., Ritchie J., Louchart S., Liu Y., Sung R. (2013) Engineering design using game-enhanced CAD: The potential to augment the user experience with game elements, Computer-Aided Design, 45: 777-795.
[18] Davis F. D., Bagozzi R. P., Warshaw P. R. (1989) “User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models”, Management Science, 35: 982-1003.
[19] Wixom B. H., Todd P. A. (2005) "A theoretical integration of user satisfaction and technology acceptance", Information Systems Research, 16(1): 85-102.
[20] Saadé R. G., Kira D. (2006) "The emotional state of technology acceptance", Issues in Informing Science and Information Technology, 3: 229-239.
[21] Kim T. G., Lee J. H., Law R. (2008) "An empirical examination of the acceptance behavior of hotel front office systems: An extended technology acceptance model", Tourism Management, 29: 500–513.
[22] Vin-Cent Chang P. (2004) The validity of an extended technology acceptance model (TAM) for predicting internet/portal usage.